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Reglamento - Combate

Nota inicial: Los jugadores se encuentran en unas Conversaciones de Paz procuradas bajo designios Imperiales. El uso de armas está muy restringido. Solo los duelos son permitidos con las condiciones que se incluyen en este documento. En ocasiones puede haber combates pero serán la excepción. La muerte de otros jugadores, (fuera de duelo, o en un duelo sin la debida autorización) será considerada delito imperial. 

Se castigará con la prisión del actor del delito y con su Sepukku cuando los Magistrados consideren conveniente tras la investigación pertinente. En prisión, el delincuente estará aislado y no podrá desarrollar sus tramas.

En la corte hay muchos ojos, si se comete un delito es prácticamente seguro que alguien lo vea y preste testimonio. Pensadlo mucho antes de cometer un delito, porque las consecuencias son muy graves.


CONCEPTOS BÁSICOS DEL COMBATE
El combate se llevará a cabo con armas de Soft-Combat que cumplan las normativas de seguridad determinadas por la organización.

Toda arma por encima de 75 cm se considerará arma a dos manos. Un arma a dos manos precisa de ambas manos para usarse. Cualquier golpe que un arma a dos manos realice con solo una mano no será efectivo. (la única excepción son los miembros de la escuela mirumoto que pueden portar katanas a una mano para representar su escuela).

No son localizaciones válidas ni la cabeza, ni los genitales.
No está permitido pinchar con el arma.

Las Localizaciones son las siguientes: Tronco/espalda, pierna derecha, pierna izquierda, brazo derecho, brazo izquierdo (incluyendo las manos que empuñan las armas).
 Todas las localizaciones pueden recibir un punto de daño antes de quedar inutilizadas. Caso de ser inutilizada el efecto es el siguiente:

· Brazo inutilizado: deja caer cualquier cosa que estuviera sujetando de forma automática, pasando a colgar de forma inerme o simplemente pegarlo a la espalda, nunca de forma que pueda suponer una defensa contra golpes en otras localizaciones. Si el jugador portaba armas que solo pueden blandirse a dos manos no puede usarla, y la deja caer al suelo.
 · Pierna inutilizada: El jugador pasa a estar de rodillas automáticamente, sin ir a la pata coja, ni ir dando saltos. Estando de rodillas como mucho se le permite pivotar sobre su posición usando la pierna "sana" y ligeros desplazamientos arrastrándose.
 · Tronco inutilizado: o la acumulación de tres heridas hacen que el personaje quede inconsciente.
Un personaje inconsciente se desploma y permanece en el suelo sin poder hablar o moverse hasta ser atendido. Si pasados 5 minutos nadie le atiende, recupera la consciencia. No tendrá ningún punto de vida, y si vuelve a entrar en un combate debe desplomarse y permanecer en el suelo automáticamente. Podrá desplazarse a alguna zona en la que sea atendido por otros jugadores.
En consecuencia el personaje deberá moverse de manera que resulte evidente su frágil estado. Un personaje que haya caído inconsciente no podrá desenfundar un arma ni tomar acciones más complejas que andar. Si en algún momento se ve en combate, el dolor se acentúa, sus heridas se abren y vuelve a caer inconsciente de inmediato.

Un personaje inconsciente que se haya recuperado de sus heridas ya sea en la enfermería o por la ayuda de la magia puede volver al juego.
 Un personaje inconsciente puede ser rematado y en consecuencia, muerto y eliminado del juego. Para rematarlo el personaje debe recibir un golpe adicional en la localización Tronco.

Si una persona muere por ser rematada, el rematador será considerado un asesino, y responderá ante la justicia.


ESCARAMUZA
Se considera escaramuza todo aquel combate multitudinario.
Se considera partícipe de una escaramuza, y por lo tanto en combate, a todo aquel que se encuentre en las cercanías de la misma.


DUELOS
Se considera un duelo todo aquel combate dual, entre dos contendientes.
 Se consideran participantes en el duelo solo los dos duelistas. Los que no sean esos dos participantes no podrán usar tarjetas o habilidades que afecten a los contendientes hasta que el duelo haya acabado (sean de combate o de fuera de combate). El duelo es entre los dos contendientes, y participar en el mismo es un deshonor no permitido.

Una vez iniciado no puede interrumpirse el duelo. Ya que es deshonroso.

Para cualquier duelo que quiera celebrarse será necesaria la autorización del Daimyo de la Fortaleza y los Magistrados designados para la seguridad de las conversaciones. Que determinarán si deben de ser a primera sangre o a muerte. No puede derramarse sangre en sin su consentimiento.
 También se debe de contar con el consentimiento de los implicados y de los representantes de cada clan. Por último debes encontrar tres Shimpan (jueces) que actúen en el duelo (si no hay tres disponibles,
procura conseguir dos o uno). Ellos serán la autoridad del duelo y su decisión inapelable.
 Los personajes que sean Shimpan oficialmente tendrán en sus tramas ese título. Solo un shimpan oficial puede cumplir con esa función.
 Si se reta a una persona que no lleve katana, este podrá nombrar un Campeón. El campeón deberá aceptar representarle. Si el retado lleva katana, se supone que sabe usarla, y no puede escoger Campeón.
 Los duelos serán a Iaijutsu. Las excepciones deberán contar con el consentimiento de ambas partes.

El duelo debe anunciarse durante las comidas (sea cena, desayuno o comida) dejando claro quiénes son los intervinientes, autorizantes y que cuenta con el consentimiento del Daimyo y la Magistratura.
Los duelos por insultos al honor pueden anunciarse durante las comidas. Si el retado no acepta el duelo, quedará constancia de su cobardía. También debe dejarse claro quiénes son los intervinientes, que cuenta con el consentimiento de las autoridades pertinentes. La autorización puede pedirse en el mismo anuncio durante la comida.
Un duelo que no haya sido anunciado en las comidas no será válido, no podrá realizarse y no provocará efecto alguno.

Si una persona muere por ese duelo no anunciado o no autorizado, el vencedor será considerado un asesino, y responderá ante la justicia.


ARMADURA
La armadura se divide por localizaciones: tronco/espalda, brazo derecho, brazo izquierdo, pierna derecha y pierna izquierda.
Su finalidad es proteger a la persona que la porta.

Al inicio del evento la organización decidirá que partes de tu atuendo pueden considerarse armadura y que localizaciones cubre.

Una vez en combate, la armadura absorbe un punto de daño. Esto significa que una pieza de armadura que cubra el brazo derecho, por ejemplo, absorberá el primer punto de daño que sufra en dicha localización.
Tras recibir un golpe en una extremidad protegida por la armadura declara "ARMADURA" o "POR SUERTE LA ARMADURA DE MI FAMILIA HA DETENIDO EL GOLPE".
Una localización no puede ser salvada más de una vez en un mismo combate por la armadura. Así que la próxima vez que seas impactado en el mismo combate en el brazo, por ejemplo, la armadura no tendrá efecto y la extremidad quedará inutilizada.
Al inicio del próximo combate, tu armadura volverá a ser operativa y podrá volver a absorber un golpe por localización protegida. La armadura no se descarta del juego, pero solo puede utilizarse una vez por combate, en tantos combates como participes.
Si por algún motivo, el golpe de tu adversario causa dos puntos de daño, la armadura absorbe solo uno de ellos. Perderás la extremidad, pero solo habrás sufrido un punto de daño.



CARTAS DE COMBATE
Las tarjetas de combate modifican el desarrollo habitual del combate. Procura familiarizarte con tus tarjetas de combate, y aclara las posibles dudas con los narradores antes del mismo.

Una vez en combate, si decides utilizar una tarjeta, asegúrate que se cumplan los requisitos. En ese momento indica que utilizas una habilidad diciendo en voz alta el “ANUNCIO” de la tarjeta.
No detengas el combate por el uso de una tarjeta, haz que esta se integre de forma natural y actúa acorde a su contenido.
Cuando el combate termine, rompe las tarjetas que hayas utilizado. Guarda las tarjetas rotas y luego entrégalas a los narradores, no queremos que los trozos aparezcan en medio del monte o tirados por los suelos.

Ejemplo de uso de tarjeta:
En medio de un combate, Arnau impacta con su arma de softcombat el brazo de Oscar. Arnau pertenece a la escuela Bushi Matsu Clan León, que permite que su impacto cause dos puntos de daño. Al comprender que se cumplen los requisitos de uso de la tarjeta (puede jugarla tras impactar con un arma) procede inmediatamente al Anuncio de la misma, y dice en voz alta "DOBLE DAÑO". Arnau solo puede usar una tarjeta para este impacto, aunque tenga más tarjetas de doble daño. Oscar se da por enterado, y sufre dos puntos de daño en el brazo. El brazo de Oscar queda inútil.

Ejemplo de uso de tarjetas por los dos jugadores:
En medio de un combate, Arnau impacta con su arma de softcombat el brazo de Oscar. Arnau pertenece a la escuela Bushi Matsu Clan León, que permite que su impacto cause dos puntos de daño. Al comprender que se cumplen los requisitos de uso de la tarjeta (puede jugarla tras impactar con un arma) procede inmediatamente al Anuncio de la misma, y dice en voz alta "DOBLE DAÑO". Arnau solo puede usar una tarjeta para este impacto, aunque tenga más tarjetas de doble daño. Oscar se da por enterado. Como Oscar pertenece a la escuela Bushi Bayushi Clan Escorpión. Comprueba que se cumplen los requisitos (la juega tras ser impactado por el arma de Arnau), por lo que procede a anunciarla, y dice en voz alta "ESQUIVO".
Como la carta de esquiva debe jugarse antes de que el adversario que haya impactado juegue cualquiera de sus habilidades, Arnau no pierde su tarjeta, y no deberá romperla al finalizar el combate. Oscar bloquea el golpe y no sufre su efecto.